Mucho se escribió sobre la utilización de las tecnologías por parte de los niños en sus tiempos libres: vacaciones, fines de semana y momentos de ocio en general. La mayoría de estos artículos centran su análisis en aspectos cuantitativos como la cantidad de horas que le destinan a tal fin y el tiempo que pasan frente a las pantallas en comparación con otras actividades. Sin embargo, poco se describe de manera cualitativa esa relación: ¿De qué maneras pueden vincularse los chicos y chicas con las tecnologías? ¿Cómo pueden descubrir la mutación de meros usuarios a protagonistas activos? ¿Por qué desde el entretenimiento se despiertan vocaciones y empoderamientos?
No es recomendable generalizar, para su análisis, el vínculo de los chicos con las pantallas. Diversas situaciones socioeconómicas llevan a que, por ejemplo, muchos no tengan un dispositivo propio o que exista uno en el hogar y sea compartido para múltiples tareas. Por otra parte, dentro del grupo poblacional que sí tiene acceso a diversos dispositivos surgen grandes brechas en cuanto a la conectividad, muy deficiente en varios puntos del país. Tomando en cuentas estas aclaraciones, sí podemos marcar que el primer vínculo que los chicos y chicas tienen con las tecnologías suele ser de manera pasiva. El primero, pero no el único.
Mara Borchardt es asesora pedagógica en la Fundación Sadosky, institución público-privada creada por decreto presidencial en 2009, cuyo presidente es el Ministro de Ciencias, Tecnología e Innovación de turno. Entre los distintos programas que tiene la fundación se encuentra el Program.AR (www.program.ar), una iniciativa para desarrollar el aprendizaje de la programación en los más pequeños: “Como a todos, la pandemia nos agarró de sorpresa. Por lo que de inmediato virtualizamos todas nuestras propuestas de trabajo iniciadas para el aula y creamos ‘Programar en casa´; una idea para que los chicos puedan aprender programación desde sus hogares en compañía de algún adulto y con la ayuda de fichas de actividades, guías para los mayores y videos tutoriales que permiten la resolución de actividades de manera autónoma”.
Dentro de este programa se encuentra una atractiva herramienta llamada Pilas Bloques (pilasbloques.program.ar). Es un desarrollo mixto, entre la fundación y la cooperativa de programadores Enjambre bit, organizada en función de desafíos que incrementan paso a paso en términos de dificultad. Está destinada para que se sumerjan en la experiencia de la programación chicos desde el primer ciclo del nivel primario.
Victoria Córdoba, profesora y miembro de la Asociación de Docentes de Informática y Computación de la República Argentina (ADICRA), asegura que la mayoría de los vínculos de los chicos con las tecnologías se dan a nivel de usuarios: “Mayormente no se observan como productores de contenidos ni de aplicaciones. En parte, esto ocurre porque en los colegios no se da informática como tal. Los jóvenes, en su mayoría, son usuarios, pero desconocen qué es lo que está por detrás. Al saberlo, al conocerlo, les dan un uso totalmente distinto a las tecnologías”.
El Ministerio de Educación porteño ejecuta un programa en el cual Victoria es mentora: “Aprendé programando tiene varias ramas. La primera destinada a los más chicos se llama Primeros Pasos, la 3.0 que está propuesta para jóvenes en edad de nivel secundario y Desafiá tu futuro para quienes ya finalizaron la escuela. Los chicos se anotan de manera voluntaria. Abarcan distintos conocimientos como el desarrollo web en varios niveles, el desarrollo de videojuegos, de aplicaciones, los inicios en robótica o la impresión 3D. Si bien en principio estaba pensado para su desarrollo solo durante el ciclo lectivo, en la actualidad hay dos modalidades que permiten experimentarlo por fuera del aula: los cursos autoasistidos y los cursos de verano donde tienen el acompañamiento de un mentor a distancia”.
Algo similar ocurre con las propuestas de la Fundación Sadosky. Si bien todas ellas fueron inicialmente pensadas para el desarrollo durante el ciclo lectivo, mantienen altos niveles de interacciones en contextos vacacionales, de fines de semana y otros tiempos de ocio. Al ser opciones de uso libre en cualquier momento del año y de descarga gratuita permiten a los chicos indagarla de forma extracurricular. Como ejemplo, puede marcarse que en enero y febrero solo la aplicación Pilas Bloques tuvo un registro de 10.000 nuevos usuarios.
Nacen vocaciones y empoderamientos
Es a causa del conocimiento que surgen los cuestionamientos, las preguntas y los intereses en todas las áreas y disciplinas. Las ciencias de la computación, la informática y la utilización de las tecnologías, no son la excepción. Para los chicos y chicas, un acompañamiento estimulante y una posición crítica frente a las pantallas pueden ser definitivos en decisiones y posiciones futuras a lo largo de su vida.
“Algunos años atrás, surgió el concepto de ‘nativos digitales’ para referirse a los chicos que ya estaban sumergidos y hacían uso de herramientas y tecnologías por su contexto de crecimiento. Se llegó a creer que por el hecho de ser usuarios podían ser productores. En la práctica se ve claramente que no es así. A un usuario pasivo le falta mucho, o todo, por aprender. Es con aprendizajes y descubrimientos como los chicos despiertan vocaciones”, comenta Victoria, y agrega: “Cuando lo experimentan se sorprenden con cada logro. Realizan el camino de lo abstracto a lo creado. Es sorprendente y sirve para romper con las brechas generacionales”.
Mara Borchardt remarca lo primordial del acompañamiento adulto en el transcurso de la experiencia de los niños con las pantallas para que no se traduzcan solo en visualizaciones de youtube u otros consumos pasivos. Este acompañamiento debe favorecer la diversidad de gustos y estimular el inicio hacia nuevas experiencias que convoquen desde una lógica activa de productor.
“Es empoderador el aprendizaje de la programación para los chicos. Ellos sienten que ingresan en un mundo que hasta ahora era mágico. Veían que funcionaba, pero no sabían cómo ese videojuego alguien lo había creado. Ahora se dan cuenta que ellos mismos pueden tener experiencias sencillas que se acercan a lo que usan para entretenerse, pero también, para conocer cómo se organizan muchos aspectos de nuestra vida cotidiana. Sentir que uno puede incidir en esa organización, y tiene los conocimientos para transformarla, no es otra cosa que empoderarse”, finaliza Mara.
Recomendaciones: Las especialistas, además de los proyectos en los que participan, comparten otras experiencias gratuitas para vincularse activamente con las tecnologías: Mumuki (plataforma para programar fuera del aula, con sistema de autocorrección y feddback), Grasshopper (combina utilización de bloques y lenguaje escrito. Se puede usar desde el celular) y Tinkercad (un simulador de diseño 3D y robótica).